子供には、しっかりと物事を考えられるように知性を持って育って欲しい。子供を持つ親なら誰しもがそう思うはず。しかし、どのようにすれば子供の知性を伸ばせるのか分からない。そう考えている人も多いのではないでしょうか。
今回、日本新聞協会は、新聞を使った知育ゲーム「しんぶんち(新聞知)ゲーム」について、子どもの脳波を測定する実験を実施。 実験結果から、「しんぶんちゲーム」を遊んでいる子どもの集中力は開始前と比べ最大20%高まり、興味の幅も最大30%拡張したことが分かりました。
しんぶんちゲームとは?
新聞はさまざまな分野の情報がぎっしりつまっていながら、安価な紙を用いたメディア。この新聞を使い遊んでみようと作られたのが「しんぶんちゲーム」です。遊ぶ事によって技能や思考力、協調性など多くを身に付ける事ができます。
しんぶんちゲームの種類
「コミュニケーションゲーム」
新聞の記事を使って、自分だけの発想と表現でおもしろさを競うゲーム
チェンジ「お母さん」 : 一語を「お母さん」に変えるとおもしろい見出しを探す
モシモ「宿題」 : 学校の宿題を忘れたときに使える言い訳を見出しまたは記事から探す
「スピードゲーム」
新聞の記事の中から、すばやくかつ的確に言葉や写真を探し出す、速さを競うゲーム
アニマル : 写真に写っている動物をたくさん探す
ファー : 見出しや記事の中から一番遠いと感じる言葉を探す
「アクションゲーム」
新聞紙を使って、身体を動かしながら、知恵と工夫の上手さを競うゲーム
プレーン : 新聞紙 1 枚を使って紙飛行機を作って、遠くまで飛ばす
ロング : 新聞紙 1 枚を途中で切れないようにどんどん長く破っていく
上記を含め全30種類。
新聞知育ゲーム実施時の感性変化実験
今回行われた「しんぶんちゲーム」プレイ時の子どもの脳波を測定する実験では、以下の①、②の結果が分かりました。
実験結果①
ゲームで遊んでいるときは、ゲーム前と比較し、全てのゲームで「集中度(Concentration)」「興味度(Interest)」 が高くなり、「ストレス度(Stress)」が低くなった。
・集中度(Concentration) :「プレーン」で20%増加
・興味度(Interest) :「ロング」で30%増加
・ストレス度(Stress) :「プレーン」「モシモ」で21%減少
※各数値の詳細
・ゲーム前 :ゲーム開始前の待機時間 1 分間の平均値
・各ゲーム中 :ゲーム体験中の平均値(ゲームによって 1~2 分間)
実験結果②
ゲーム時の子どもたちの脳の活性・非活性と、感情の動きをラッセルの円環モデルを用いて、調査した。事前の安静状態と比較して、どのゲームも第一象限(右上)のほうに感情が寄っている。ゲームをすることで、脳が活性化し、かつ、ポジティブに感じていることが読みとれる。
※ラッセルの円環モデルとは?
横軸にポジティブやネガティブの相対的な感情値(Valence) を、 縦軸に脳の相対的な活性値(Arousal)をとった時、 感情が円環状に並ぶというモデル。
実験監修 鳥取大学・大谷直史 准教授コメント
子どもたちの脳波を基に感性の変化を分析した結果、ゲーム中の子どもたちの集中力は開始前と比べ最大20%高まり、興味の度合いも30%上昇するという結果が出ました。この結果からも、思考力や表現力などを伸ばすことを目指して開発した新聞知育ゲームは、ストレスなく活字に触れるきっかけになると考えられます。遊びを通じて文字の世界を身近に感じてもらい、1枚の新聞(紙)から楽しみが広がる柔軟性を大事にしてほしいと思います。
「しんぶんちゲーム」は多くの知識、情報が詰まった新聞紙に子供が興味を持つきっかけになってくれるのではないでしょうか。これまでの21種類から30 種類に増えた「しんぶんちゲーム」は「しんぶんの“ワッ!”」キャンペーン特設サイトで、無料ダウンロードできます。
新聞知育ゲーム「しんぶんの“ワッ!”」キャンペーン特設 WEB サイト
https://np-labo.com/shinbun_wa/